很多朋友私信我请我谈谈游戏行业。
所以我最近在一些社交场合介绍自己的时候,我会说我名义上是从事游戏行业的。一些没有入行的人对这个行业还是很好奇的。他们通常会说听说游戏行业非常赚钱。啊,不过我不太明白游戏行业是怎么赚钱的。
谈谈这个。 。 。哦,我们先从最基本的科学开始吧。如果您是专家,请忽略本文。稍后我会讲更深入的事情。
1:游戏分类
所谓电脑游戏,或者电子游戏,我们是从中国市场开始的。最常见的类别是客户端游戏、网页游戏和手机游戏。
客户端游戏需要在PC上下载客户端才能玩,典型的有传奇、征途、奇迹私服、梦幻西游等,目前市场规模仍然最大,2015年统计年收入超过600亿元。但增速基本为0。
网页游戏可以通过浏览器打开并玩,典型的有仙道、女神联盟等。据统计,2015年年收入超过200亿元,增速也很低。
手游,即手机游戏,典型包括《梦幻西游》、《奇迹》、《我叫MT》等手机版。2015年统计显示,年收入突破500亿元,增速近一倍。今年,中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几乎已成定局。
但事实上,游戏类别远不止这些。比如国外非常流行的主机游戏(微软、索尼、任天堂、世嘉)在中国的市场占有率很低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年收入不足2亿元,整个领域无法与手游中的大作月收入相比。这也是为什么我之前说过,在单机游戏时代,业界一致认为中国付费游戏玩家没有市场。
目前国内最赚钱的两款游戏是《梦幻西游》(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显多很多)和奇迹私服(腾讯,端游)。
去年中国整体游戏收入突破1400亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本排名第三。 (嗯,不看数据你就不知道,这几天我一直在跟人说,中国的游戏市场是全球第二大,我今天看新闻,发现最后年统计排名第一。)
但如果在细分领域排名的话,那就不一样了。
以上是大型游戏终端类型的分类。其实游戏也有题材分类和玩法分类。比较常见的有角色扮演类型、卡牌类型、休闲竞技类型、棋牌类型、赌博赌场类型(赌博)。这种类型的游戏不一定是赌博。这个需要解释一下,但是它可以像虚拟赌场一样玩,但如果游戏本身不涉及现金筹码交易,那么它就不是赌博。赌博游戏是世界上游戏的一个非常重要的分支,但是这些游戏大部分并不属于赌博。至于地下钱庄交易,这个话题太大,这里就不讨论了。)
其他还可以根据艺术风格和呈现方式来划分:
如动漫风格、写实风格、像素风格
如2D、横版、3D、2.5D效果(2D引擎模拟3D效果)等。
还有玩法,比如推奇迹sf 、塔防、格斗等等。
对这些有一个大致的了解是有好处的。
2:游戏公司分类
大致可分为游戏开发公司、发行商、平台及渠道商以及其他辅助相关公司。
一般一款游戏由研发公司开发,发行公司获得发行授权(版权费+分成。行业规则是这样的。版权费的多少取决于发行商对产品的价值判断)因为市场上有很多发行公司竞争,价格相差不大(很可能很低),然后发行公司与平台和渠道商合作发行游戏,并推广游戏产品。通过广告购买和营销活动分配最终收入。按一定比例分配给开发商、发行商以及平台和渠道商,还有一些其他辅助公司会从中获利,稍后介绍。
1、游戏开发公司,顾名思义,就是开发游戏的公司。
如果研发公司本身不发行产品,行业标准可以获得产品用户充值的20%-30%。根据授权合作计划,如果发行商实力比较强,甚至可能只能拿到用户充值的15%。如果一款游戏的开发成本是500万,如果开发商的分成比例是20%,那么游戏至少需要产生2500万的收入才能勉强收回成本。中国市场的移动游戏生命周期普遍较短,大多数游戏80%的收入来自于上线后的前六个月。以此简单估算,一款生命周期较短的游戏,每月的峰值收入必须达到500万元,才能覆盖500万元的研发成本。你还认为游戏研发钱很赚钱吗?
中国有多少个游戏开发团队?如果以工作室为单位,去年高峰时这个数字是几万。那么这几万户人家中,能有足够粮食吃的也不超过千户人家。
最成功的研发公司是网易。腾讯虽然也做研发,但自己开发的产品并不多。
比较成功的研发公司有上海游族、厦门飞宇、广州神雾等。
中国90%以上的研发团队陷入了死胡同。
去年下半年开始分批竣工。
现在没有投资者敢投资游戏开发。
2、游戏发行公司,是指获得游戏指定市场授权并在指定市场发行游戏产品的公司。
游戏发行公司的主要任务是:
营销合作和广告采购只是为了向玩家介绍游戏。
活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动刺激消费行为。今天先不展开,以后再讲。处理玩家反馈,整理问题,并与开发者沟通解决。
提出新的产品需求,发行公司根据发行经验向开发者提出产品改进要求,甚至定制开发的需求。
听起来出版公司都在搞营销。其实还有一些研发的东西,比如用户对接平台、支付渠道对接平台等。当然,更重要的是数据分析平台。发行公司基本上依赖数据。即使我正在吃饭,我今天也不会开始这篇文章。
最有实力的出版公司绝对是腾讯。昆仑万维在海外发行方面非常成功。
事实上,很多公司都将研发和运营融为一体,尤其是一些有实力的开发商或者发行商,都会将研发和运营融为一体。比如网易就是研运结合的典型,游作也是。在海外发行方面比较成功的IGG,也采取了研发与运营一体化的路线。然而,仍然有很多纯粹的出版商。目前,凯影网络在发行商中拥有较高的市场价值。成功的典范。
出版商是一个非常昂贵的行业。理论上,发行商可以获得70%-85%的用户充值,但首先需要向开发者支付大量的授权费用。其次,用户获取成本非常高。高的;其次,平台渠道也将占据较高比例。
其实,如果你没有自己的平台,依赖第三方渠道,说实话,看似用户充值流量可能是经过你手里的,但实际上最终还是属于别人的。
简而言之,出版商赚钱并不容易。
3、平台和渠道。大的平台和渠道只是收取地租和投放广告。
平台收取土地租金。
世界上最大的两家公司是 STORE 和 PLAY。
国内最大的有360手机助手、百度91助手、UC助手、小米手机市场、腾讯应用商店等。当然,微信也可以算是最大的渠道之一。
Apple Store 和 Play 均收取 30% 的收入分成,这已成为标准。对于在其上发布的游戏,用户充值收入的30%归其所有。这是常识,无需讨论,但很多业内外人士并不知道这一点。前几天,有朋友说我们在新加坡发布的游戏在苹果支付方面做得不好,不够接地气。我说这个事情不用讨论。这是商业规则。如果是欠发达地区,我就偷偷开。也许苹果会假装不能使用第三方支付。在新加坡这样的地方,我要是敢用第三方支付,我就死定了。
所以这里我们看到,平台是落地收钱的,它的营收规模是相当可观的。
公开数据显示,去年最后一个季度,Apple Store为苹果贡献的营收为33亿美元。按照我们一般的估算方法,游戏应该占到这个收入的90%以上。这相当于 110 亿美元的用户付款。一个合理的估计是,仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的费用就超过100亿美元,其中30亿美元被苹果拿走了。对于苹果来说,这部分的运营成本非常低。可以认为高比例是纯利润。
在中国市场,小米手机市场已进入一线平台。小米来自手机市场的利润比例相信非常高。这是很多传统行业的人不理解的。一款手机硬件亏50元,通过预装和上市赚几百元的商业逻辑已经被证明是可行的。
顺便说一句,虽然华为手机的市场份额更高,但对于游戏发行商来说,大家都知道,小米手机市场在发行能力上还是比华为手机市场要好很多。在软件变现能力方面,华为仍然落后。粟。华为目前的对策是尽可能锁定root,尽可能禁止用户通过技术对手机进行root。简单粗暴,而不是追求用户体验。这是题外话,我就不详细说了。
腾讯占据了中国游戏市场的半壁江山,因为他们是最大的用户平台。
渠道对应于广告。
世界上最大的两个,和。
如果你在海外做游戏发行,你会发现这是一个你无法摆脱的重要渠道。当我发现这个现象的时候,我就告诉很多人,股票肯定会上涨。不过,我看着FB的股价从20多涨到100+,但我从来没有买过。
当然,中国有百度和各种网络联盟,比如多盟,还有很多类似的视频服务商或者其他内容信息平台,这些都是游戏重要的流量渠道。
当然也包括线下渠道、地铁、电视等。台湾地区游戏发行线下渠道的推广势不可挡。
做一个简单的总结
我们先来看看游戏研发、游戏发行和平台渠道三大领域。其实真正利润率最高的是平台,是有用户、有访问量的产品。优秀产品研发的利润率确实不低,但在整个市场上,成功率可能不足5%,95%的工作室注定没饭吃。发行商赚的是血汗钱,玩的是数据,算的是用户获取和用户变现上的投入产出比。平台和渠道的收入随着市场的发展而增加。
简单来说,如果你有用户产品,只要你的用户基数足够大,你的用户足够忠诚(比如腾讯,比如苹果),不管是谁的游戏,发行商是谁,钱最终会进入你的口袋。
目前,腾讯和网易垄断了中国游戏市场约70%的份额。腾讯靠的是海量的用户资源和用户粘性(腾讯最赚钱的游戏如奇迹私服、穿越火线基本都不是腾讯自家产品),而网易则是得天独厚的研发优势和产品粘性。网易是唯一一家能够在不依赖腾讯的情况下从腾讯手中夺取如此巨大地盘的公司。这也算是对产品研发的市场赞誉。
4、协助相关企业
1)游戏直播公司
我们先来说一些琐事。如果不是行业,谁都猜不到奇迹私服游戏直播主一年能赚多少钱。
大约2000万。很多人听到这个数字都惊呆了。什么,游戏直播年收入能达到2000万?嗯,是的,而且我的估计可能是保守的。分为三部分:平台签约费、粉丝奖励分红、影响力电商变现。
这个数字是几年前的十倍以上。当然,能达到如此顶级的,都是例外,但是年收入过百万的,嗯,其实并不多。不过,在这个行业中,可以说游戏直播行业目前是一个很好的挨打。
中国最早的视频直播模式是9158,女主播现场唱歌跳舞。公司发了财,在香港上市。后来,美国上市公司YY(多玩)跟进,除了唱歌跳舞之外,还做了其他事情。游戏直播,但上市公司呢?国内巨头支持的斗鱼视频平均每月亏损数亿,直接在游戏直播领域占了YY的便宜。美国的上市公司烧不起互联网新贵。几年前谁会相信这一点呢?但是斗鱼,你有可能是有钱有钱吗?又一个战旗出现了,玩法和斗鱼一样,花钱挖角。你可以比美国上市公司烧得更多,但你能比我烧得更多吗?无论如何,我已经无法理解这件事了。
游戏直播的竞争已经很激烈了。不过,在这一领域,人气主播目前利润丰厚,但相关运营主体仍处于巨亏阶段。您认为有商业模式吗?是的,它是一个游戏互操作和发行各种热门游戏的平台,他们与热门游戏共享帐户,但至少目前,按照他们烧钱的节奏,很难看出他们能通过这种方式赚回钱。
2)支付渠道平台
尽管Play和Apple Store奇迹sf了第三方支付渠道,但在许多欠发达地区仍然存在大量独立的第三方支付渠道。在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也广泛存在。存在。因此,这里也孕育出了巨大的市场。东南亚最大支付平台依托7/11便利店游戏充值卡分销渠道,牢牢掌握当地主要支付渠道的市场份额。国内前海解决了一大批国内企业的问题。面临海外支付困境的类似企业还有很多。盛大还收购了东南亚一家游戏充值卡发行商。
游戏支付渠道与电商支付渠道不同。游戏支付渠道强调便利性和网点的普及性,所以你必须忍受18%或20%的支付渠道份额,因为他们有很多用户和用户付费。方便的;但电商5%的支付渠道份额却让人难以承受。毕竟,电商的边际成本无法与游戏相比。
3)插件及辅助工具公司
游戏加速、自动挂机等等,各种辅助工具都有很多商业元素。当然,这里的法律风险是非常高的。
4)游戏资讯及策略平台
奇迹sf发布网这样的垂直游戏资讯门户。
5)道具交易平台
5173是中国最大的游戏金币及物品交易平台。
6)金矿开采工作室
近两年它的受欢迎程度有所下降。以前有家长问过我,说有调皮的孩子,声称玩游戏能赚钱,每天不做作业。让我告诉你他们是否在骗他们。我,我只能老实的说,其实,玩游戏确实很赚钱,但是也不会长久。
打金工作室实际上是靠中国低廉的劳动力成本赚钱,让大量的低成本中国人开采游戏中的金币和道具,然后在网上卖给外国人。一开始这样做还蛮赚钱的,但后来因为这样做的人太多,导致一些知名游戏的金币高度膨胀,交易价值直线下降。后来,很多金匠工作室无法继续经营。
应该还是有的奇迹私服电脑版发布网,但是规模和数量都比往年少了很多。
7)游戏私服及黑品
这一部分我就不赘述了,有兴趣的自行搜索即可。
8) 配音演员、配音、视频制作、配乐
一些为特殊需求游戏提供专业外包服务的公司规模相当大,尚未扩张。
三:从业人员分类
1. 游戏开发公司
1)研发,分为前端和服务器端。
终端游戏对应于客户端和服务器。
网页游戏对应flash和。
手游对应移动端和服务器端,移动端又分为安卓和苹果。当然,如果你是认真的。
2)规划
很多人对此感到好奇。很多人认为喜欢玩游戏就可以做游戏策划。其实游戏策划分为三个部分:
剧情策划,为游戏讲述故事;
功能规划是指游戏的玩法和操作体验;数值规划是指游戏中的数值,比如被击中时失血量,服药后回血量等。很多外行可能认为这件事很简单。其实一款游戏能不能赚钱,关键在于玩家。可以继续玩吗?
数值规划尤其重要,而优秀的数值规划的成本非常非常高。
3)美术设计,主要分为原画和动作场景设计
原画给出了基本的风格、元素、动作场景设计,以创造出与原奇迹sf不同的动作奇迹sf、特效等。当然,制作宣传海报、制作宣传视频等一些琐碎的工作也是需要的。
这三个块是游戏开发最基本的组成部分,那么这三个块中哪一个是最重要的呢?
我不能说谁是最重要的,但外行人最容易低估的是艺术。这部分今天就不展开了。
2. 游戏发行商
业务的核心是获得好的游戏授权,以更低的成本获得更好的授权条件。
很多大出版社都走萌妹路线。
运营中最重要的岗位之一就是流量采购。您必须能够购买数量并知道如何分析交付产出比。这是一项技术工作。此外,活动策划也非常重要。
客服、客服和运营必须相爱。无论操作是否有效,客服都必须尽快给予反馈。
技术,一些基础的接入、用户、充值、SDK处理等,最重要的是数据处理和分析平台。
数据分析,当然你可以把这个纳入到运营中,但是这个对于游戏发行商来说非常关键,所以就单独拿出来了。具体后续文章会展开,所以今天只介绍一下。
3、渠道与平台
间接游戏行业,略
四:游戏行业的本质
很多人说游戏是电子海洛因,对年轻人来说毒性很大。游戏产业的火爆对于社会来说是一个悲剧。
说实话,游戏行业确实存在很多不好的产品和不好的设计。确实有一些产品、一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春。这些事实是存在的。
但我们必须认识到另一个事实。玩耍实际上是动物的本能。别说人类了,各种动物最日常的行为就是玩耍。通过游戏,他们学会狩猎、学会逃跑、学会生存。这是动物的本能。 。作为人类,我们还没有摆脱这种本能。我们不说孩子,我们来谈谈大人。比如老同学聚会,大家除了吃饭还做什么?打牌、打保龄球,这些都是游戏。
电子游戏、网络游戏其实只是把我们传统的本能搬到了互联网上,其承载和表现形式发生了变化,但我们人的本能仍然在发挥作用。为什么游戏市场这么大,几乎人人都喜欢游戏? ,当然,也许你不喜欢电子游戏。
工作、生活、学习、游戏是平行的人类活动。如果你从这个角度去理解,你就会知道为什么游戏市场这么大,你就会知道游戏行业是泡沫的观点是多么荒谬。
另外,你如何评价一款糟糕的游戏?我认为应该建立一个游戏分级制度。比如这个游戏不适合25岁以下的年轻人,我认为这是一个合理的设置。成年人应该对自己的判断和行为负责,而未成年人应该受到一定的保护。
五:未来的机遇与挑战
中国的游戏市场已经成为全球最大,但我们还要知道世界很大。中国拥有数万名游戏开发团队,而世界第三大公司日本据说不到1000人。我们有游戏人才和技术储备。他们已经有了相当的基础,辐射世界是必然的选择。然而,连日来,北美畅销榜上,位居榜首的日本企业比中国企业还要多。且不说日本封闭保守,名单是谁都可以数的。 ()
目前,将游戏出海已成为不少中国研发企业的必然选择;一些表现较好的城市包括成都和。当然,令人惊叹的是,《全民奇迹》已经风靡东南亚奇迹私服电脑版发布网,《刀塔传奇》也风靡全球。这些今天不会进行,但这种趋势已经越来越明显。
游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑再到手机的迁移;游戏表现效果从像素风格变成了现在非常精致的设计,从2D变成了3D。
但VR技术已经开始起飞,虚拟现实和沉浸式体验开始进入游戏行业。
这意味着另一个巨大的市场机会正在开启。
我担心的是,也许未来的某一天,我们人类将无法区分游戏和现实。
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