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盘点网游史上30款具争议的产品,这些网友解决了当时的什么痛点?

2022-12-02 164 admin
盘点网游史上30款具争议的产品,这些网友解决了当时的什么痛点?

站点名称:盘点网游史上30款具争议的产品,这些网友解决了当时的什么痛点?

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文字/游戏陀螺仪boq

导读:知乎对端游历史上的重要游戏进行了讨论,开启了对过去一些具有创新性和影响力的网游产品的回顾。事实是,很多真正创新的游戏不为人知,站在“巨人”的肩膀上不断前行的产品,成为了今天的经典代表。当他们成为代表的时候,同时也有很多探路者,也包含了很多有价值的方向,只是这些财富逐渐被市场弱者的生存所夺走。

盘点网游史上30款备受争议的产品,看看这些网友当时解决了哪些痛点?而“下药人”的做法有价值吗?是否应该载入史册?让我们一一讨论。

牢记网络游戏可持续发展的根源:深入人性

自从盛大借助网游在纳斯达克上市后,国内一批原本不做游戏的公司也纷纷代理网游,开始借网游转型。网络游戏的“金矿”不是游戏,而是吸金的商​​业产品。

大公司配备了雄厚的人力物力,在“产品”上不断挖掘用户需求、商业模式创新、营销新噱头等。这些产品本身的底层模板已经很成熟了,有资本的可以简单的收购国外的产品,没有的话自己买点IP,然后把游戏的皮肤改成原创产品。

而想要在成熟的“产品”下抢占更多市场份额,深挖“装备系统”、“宝箱”、“概率”、“时间”……所有要素都与产出相关,产出挖坑跟钱开沟,钱跟生存挂钩,这种僵局导致游戏不再是游戏,游戏变成了工具。

而正是这些大公司的产品,后来垄断了中国网游市场的市场份额,所以国货在满足了炫耀的人性之后,很难再看到其他的创新。太多的例子表明,伟大的创新并没有出现在大公司,更可能是由一个小团队或一个实验室完成的。因为缺少了“实验室”的精神,人类本可以继续发展的洞察力的脚步似乎停止了,十几年来用户也只是在炫耀。另一方面,发明与创造、探索与变革、爱与被爱等其他人性的光辉却停滞不前。

其实网络游戏还有很大的想象空间。它的产品属性决定了它可以在更多维度上得到提升。过去奇迹私服手游,大部分产品在不断探索的过程中,往往会错过一些方向。游戏榜精选了30款国内外具有讨论价值的网游进行盘点。无论是海外开荒的代表作,还是对中国市场的借鉴,都有值得借鉴的地方。背着他们无非是为了以后有更好的产品。可用的。

在选择这些产品时,会根据历史地位、创新理念、影响力、用户规模、市场规模、玩家忠诚度等进行评分。

由此,我们整理出了中国网络游戏30强榜单。让我们先通过图表来了解一下这些网游的基本信息:

Web -UO

UO是第一代图形化网游,也是PC游戏的鼻祖——游戏创造了很多网游的规则,这些规则一直被现在的网游沿用至今,鲜有突破。

对于有乐趣反馈和克服孤独感的用户来说,这款首款网络游戏对他们来说是一场前所未有的革命。不仅如此,UO的开放理念也影响了下一批沙盒游戏的主机开发者。(PS:他当然无法想象“子孙后代”会变得一心战斗20年)

可惜游戏没有引入中国,否则UO可能会成为大部分国人对经典游戏的理解。

无尽的任务-EQ

同样诞生于1990年代后期网络游戏萌芽阶段的《无尽的任务》,与UO并称为当时网络游戏的两大主力。游戏将其带入了“3D”时代。成为后来《魔兽世界》系统的原型和模仿对象。

而其独特的任务系统堪称一代经典,当之无愧《无尽的任务》之名。通过这款游戏,玩家之间建立了各种论坛、讨论区、任务收集区等,交流游戏心得,当年风靡全球。EQ出来之后,也完善了很多网游的概念。最具代表性的是正式接入现金交易的提议,在网游圈内引起广泛争议。

联合世界

如果说其他网游更多的是在萌芽期为重度网游打基础,那么联众游戏则是休闲游戏平台的典范。1998年上线的联众世界,凭借丰富的中国特色棋牌游戏资源和良好的群众基础,迅速在网络棋牌游戏中走红。2004年前后,注册用户达到1.7亿,最高在线用户超过72万。2000年初,联众举办“中韩在线围棋对抗赛”,12140人同时在线,被载入世界吉尼斯纪录。

万王之王-KOK

作为中国历史上第一款自主研发的3D网游(),《万王之王》有着极高的地位。该游戏被公认为国内首款互动画面的MUD网游。在那个网络和电脑还不发达的年代,《万王之王》最高同时在线人数达到5万人,而另一个影响中国网游进步的组织——玩家公会更是在“万王之王”。出现。

在内容方面,游戏加入了国王和大臣投入资金研发土地设施的设计。这在后来的国战游戏中成为了标准配置。此外,后世还加入了妖娆、特殊的PK场地等设定。这场比赛的影响是深远的。当时《万王之王》的影响,直接带动了国内文字MUD的变革。《万王之王》传入韩国后,韩国人走上了玄幻网游的不归路,直接刺激了各种后续的韩国游戏。

《梦幻西游》

2003年12月,《梦幻西游》正式开播。借助这样的产品,网易在2006年底成功成为中国第一的网络游戏厂商,与同时代的巨头们争夺最多的网络游戏产品。在《石器时代》、《神奇宝贝》等回合制网游取得良好成绩的基础上,《梦幻西游》这种融入大家耳熟能详的西游题材的“本土化”游戏,显然更胜一筹。有效的。

以图形MUD《天下》为底层模板的《梦幻西游》研发团队一直在探索产品的社交性。正是日系风格的回合制网游和MUD深厚的文化底蕴,让网易成为最擅长在游戏与玩家之间架起沟通桥梁的公司。

神奇宝贝

在当时火爆的网络游戏中,网星以代理女性友好型《魔法宝贝》的方式进入市场。在原有引擎的基础上,《神奇宝贝》引入了职业概念,将职业数量扩大到44个,达到了史上职业数量最多的游戏。同时结合优秀的任务系统,剧情穿插在任务主线之中,玩家可以体验到完全不一样的游戏乐趣。有了新的设计思路,如果不是外挂的破坏,《神奇宝贝》说不定还能走得更远。

龙巴布

《天龙八部》是畅游最赚钱的游戏,也是畅游网络游戏投资的转机。与此同时,《魔兽争霸》、《梦幻西游》、《征途》等游戏强势改变了PK下游戏的市场份额。当然,也得益于同期发行的产品中大作少之又少,而当时的网游正是抄袭最为严重的时期。作为第一款百万同时在线的武侠题材游戏,《天龙八部》无论是在操作上还是在内部设定上都是国内最好的,也是为数不多的可以上线的网游之一。销回香港、台湾及海外。可惜畅游这款产品之后,

乐园系列

世界各地玩家的口味各不相同,天堂和传奇就是最好的例子。乐园在台湾取得了空前的成功,进入大陆后却悄然消亡。传奇在大陆取得了空前的成功,进入台湾后却悄然消亡。

天堂的影响力巨大,但仅限于韩国和台湾。至今仍有专业公司提供人民币、韩元、天堂币之间的汇率,甚至还有专业公司靠炒外汇从中获利。

作为当时的《剑灵》,《天堂2》是当年的电脑硬件大杀器,全国各地网吧纷纷打出“这家网吧可以流畅运行天堂2”的横幅吸引玩家。从《天堂2》开始,画面就被作为评价一款游戏是不是“神作”的关键指标。

传奇

《传奇》的成功来自于宏大的市场和不可复制的市场机遇。即使在韩国本土市场,《传奇》也从未如此经典。《传奇》算是中国网络游戏发展时期的产物,也带来了玩家数量的剧增,当然也间接造成了玩家质量的大幅下降。

《传奇》的主要影响有两点。一是在原有PK网游的基础上建立大型PVP,开启PK新纪元。也造就了新一轮的从业者。2002年7月,《传奇》同时在线用户数突破50万,成为全球最大的网络游戏。

奇迹MU

在《传奇》面临外挂私服入侵时,《奇迹MU》出现了。因为游戏流程简单,画面华丽,非常符合中国玩家的口味,俘获了一大批离开《传奇》的玩家。由于《奇迹MU》的巨大成功,第九城市的经纪公司发了大财。也是基于庞大的受众群体的普及,中国开始走向3D网游。

虽然是3D游戏,但由于视角锁定和剥离音乐文件的客户端,的客户端只有33M。这对于网络不发达的地区来说,无疑是个好消息。”客户端铺垫,游戏成为当年最火的3D游戏,可惜好景不长,这款游戏因外挂走红,最终被外挂和私服毁掉。

石器时代

这应该是第一款在国内“爆火”的网游,游戏甚至带动了网吧的人气。作为第一款引入中国的日本网游,以其可爱细腻的游戏画面风格,继承了日本网游独有的任务系统,吸引了大批男女用户。

从日本单机JRPG类型延伸出来的想法让日本网络游戏沿袭了回合制RPG的风格。由于回合制玩家不需要实时操作,他们开始接受这种以聊天为主的互动网络游戏。回合制网游一时风靡全国。另一个标准是“计时收费”开始,点卡模式后来流行起来。

魔剑

2002年7月,魔剑正式上线。从上线到终止运营,对于网游玩家来说,魔剑一直被视为二流游戏,但魔剑却是中国网游史上最重要的作品之一。它孕育了中国目前万人行会的80%以上。它是唯一一款在繁荣时期获得成功(如果算得上成功的话)的欧洲或美国游戏。

恶魔之剑拥有卓越的游戏引擎。这是第一款不需要在游戏中切换地图或加载的游戏。是第一款引入“玩家自由营”的游戏,也是第一款引入世界事件的游戏。中国网游玩家首次通过神剑亮相世界舞台,轰动世界。

梦境

由盛大自主研发、与《魔兽世界》同期登场的《幻境》,就是为了遏制前者。当时游戏开发成本只有300万元,营销成本却高达2000万。千万级的“端游营销”提法,但这款瞄准二线市场、符合女性审美的游戏却引发了业内的广泛吐槽。2000万的市场手续费,只有5000人同时在线。不过,这款游戏是盛大互联网营销中最重要的一笔。

旅行

《征途》的强大在于游戏的商业模式——虽然不是第一个提出免费加内购,但《征途》放大了“炫耀”和“花钱买时间”的认知,一种富人的盈利模式,已经成为当今很多人的主流。即便是在《征途》之后,MMO领域只关心数值,其影响力一直延续到今天的手游市场。游戏也打破了游戏的平衡性,让后续的赚钱网游昙花一现。的直接原因。当然,《征途》采用了在二三线城市投放市场的独特方式,这也让《征途》成为国内一线网游产品。2007年,

试镜

MM热衷的一款游戏,虽然《劲舞团》中的社区模式在《劲舞团》前期已经有了端倪,但确实让“非主流”用户对这样一款产品非常支持。游戏稳定的市场份额得益于《劲舞团》成功运用了90后的营销方式,吸引了大量90后MM。这也让游戏的在线人数突破了60万,时至今日依然有着广泛的受众。当然,《劲舞团》的营销方式在一定程度上影响了人们对网游行业的印象。

血江湖

《热血江湖》是中国第一款采用免费游戏和内购的韩国产品。如果说《征途》是第一个敢吃螃蟹的人,那么《热血江湖》就是第一个敢吃螃蟹的人。人们。《热血江湖》是中国免费游戏的先行者,其后来的成就直接感动了盛大,让《传奇》成为免费游戏。

卡丁车

在魔兽世界的光环下,同类游戏没有出路。世纪天成代表韩国休闲游戏《跑卡丁车》进军细分市场。由于《跑跑卡丁车》在韩国大获成功,在进入中国之前,它被视为当年的绝对神作。好在《跑跑卡丁车》的推广并没有脱离游戏本身,自身成功的吸引MM群体和培养游戏高手的文化形成了浓厚的游戏氛围,使得《跑跑卡丁车》的市场占有率”在中国继续增加。也正是网游多元化之后,寡头独霸一家的时代一去不复返,比如后来以腾讯为代表的DNF和CF。

币安币

与《跑跑卡丁车》一样,《泡泡堂》也是早在2004年就进入休闲市场的网游产品,而盛大则首次采用了道具收费模式。虽然这不是第一家采用该模式的厂商,但盛大将此发扬光大。《泡泡堂》画面简洁,上手容易。对于一款模仿《炸弹人》的游戏来说,能取得如此成功实属不易——《炸弹人》在中国并不流行,而《鲍伯堂》运营几年就达到了80万。在线录制。

一个完美的世界

前身是生产教育软件的洪恩软件,完美的研发力量不容小觑。同时,它也首次将电影营销引入游戏市场。随着游戏核心的不断完善,在线用户数不断攀升,加上娱乐营销手段,完美的市场份额不断提升,《完美世界》和后来的《完美国际》奠定了完美在游戏行业的地位。行业一举成名。完美世界是迄今为止最成功的出口。不可忽视的是,由于引擎单一奇迹私服手游,完美游戏一模一样,新玩家进入缓慢,玩家流失率不断上升。

前夕

这款游戏在欧洲达到了4万人同时在线的水平,这对于CCP这样名不见经传的公司来说已经是非常了不起了。在欧洲,地下组织有超过百万欧元的游资在流动。每当游戏中两大公会发生战斗,地下组织就会开始赌谁赢。EVE在欧洲的影响力可见一斑。即便是《WOW》这样的游戏,在欧洲也无法超越《EVE》。只是可惜,这不是一款适合国人的游戏。广通运营《EVE》后,同时在线人数从4万人下降到现在的4000人。情况非常悲惨。

魔兽世界

魔兽世界是一款借鉴了UO和EQ架构,结合魔兽文化的网络游戏。AD&D规则在游戏中随处可见,结合魔兽本身强大的群众基础,一举取得了成功。魔兽世界还带来了真实的体验(之前的3D效果都是在2D的基础上实现的),用无尽有趣的任务连接世界,而不是砍杀。好游戏难上手是众所周知的,这两个要素也有效抑制了作弊。严格来说,“创新”这样的词不属于魔兽,但创造“经典”确实是暴雪的强项。

骑士线

1996年,借助台湾文字网游(MUD)《东方物语2》独特的游戏形式,方舟子参与制作了《侠客行》。用户在线交互的共享记忆至今仍在运行。

现在很多回合制网游,核心部分其实就是当年MUD里的东西。毫不夸张的说,在当今的图形世界中,传统意义上以文字为界面的MUD依然盛行。

金庸群侠传OL

2001年7月由游龙在线代理推出。是2001年最成功的网络游戏之一,当然最值得称道的还是国人自主研发的游戏。首次采用回合制游戏模式,并与中国武术相结合。原创性非常好。经济系统、武学系统、聊天系统等等都值得称赞。这与后来的《天龙八部3D》通过国人喜爱的武侠题材抢占了当时稳定的网游市场份额有异曲同工之妙。

千年

这是韩国的第一场比赛。深入贯彻了韩国游戏的特点:练级和PK,在中国也取得了巨大的成功。但由于亚联低估了当时网络游戏市场的竞争对手,《传奇》等产品迅速侵入市场,导致游戏最终惨败。

大话西游

没有《大话西游》走过的路,《梦幻西游》不可能取得如此大的成就。《大话西游》开发了点卡售卖系统,让现实中的土豪们在游戏中获得了巨大的优势。大华可以说是国产网游大烧钱时代的开始。网易在运营《精灵》获得经验后,在随后的《西游记2》中大举打击作弊,获得了非常好的口碑和收益。

龙在天上

是腾讯成功产品的代表作。在此之前,腾讯一直在努力寻找一款MMO来填补其市场空白。游戏主要以帮派战斗为主。通过腾讯的用户基础和强势推广,影响还不错,但比起古老的《传奇》、《征途》和新兴的《天龙八部》等同品类支柱,还有很长的路要走go,应该和《完美世界》同级别。无论是这款产品,还是他的其他MMO产品,都应该是对游戏历史多做研究的地方!

龙族

作为当年的网游红人,龙族是一款引入UO操作的PK游戏。作为一款画风精致的奇幻游戏,也引入了欧美游戏的巨大内涵,并尝试细分公会,但由于运营层面的平衡问题没有及时解决,以及金手指的侵入,《龙族》最终还是失败了。

龙族失败中值得一提的是游戏平衡的修改。由于十月天灾的影响,当时的游戏圈形成了一条铁律:对于职业之间的不平衡,弱者要加强,强者不加强。那些变得虚弱的人。而这条铁律直到现在还在影响着游戏圈。只有一家公司不遵守这条铁律,那就是暴雪。

剑侠3

《剑侠情缘》是国内为数不多的见证了中国游戏发展史的游戏之一。从单机版到网络版,经久不衰。和象征着国外网游巅峰的魔兽世界一样,《剑侠情缘》系列是国产游戏中最受欢迎的。历史也象征着巅峰。剑网3在一定程度上也代表了国产网游的美术功底,西山居在很长一段时间内都是国产游戏的代表。

A3

韩国流屏的先驱,而2003年底风靡韩国的A3来到中国时,可能万万没想到会在大陆死于这样的命运——当时A3在韩国韩国 成人题材炒起来的时候,韩国人买账,中国人不买账。当国人都在想象“色情大人”的时候,A3其实就是“暴力大人”,这让玩家心中产生了巨大的落差。A3在公测前就彻底死了,创造了中国网游史上的两个第一。一个是第一个打着成人口号宣传的网游,一个是第一个没公测就夭折的游戏。

诸神黄昏-RO

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《诸神黄昏》,效仿智冠在台湾的做法,《RO》在公测前在电视媒体上做广告。

诸神黄昏是日系游戏,但只有日系游戏的可爱风格。游戏充满PK、攻城等元素,任务系统简单。这是一款带有日本游戏面具的纯韩国游戏。

结论:

通过盘点,我们发现客户端网络游戏发生了很多变化。从宏观上看,从萌芽阶段的开放探索,到发展阶段的目标确定,市场的拓展,百家争鸣,最后的集中市场和多方并存。发展历程。从微观上看,网络游戏被打上了练级、PK、私服、金手指、免费等标签,但在内涵上能被中国市场认可的游戏却寥寥无几,唯有《魔兽世界》。

与现在的炫耀相比,未来这类端游只能通过新颖的交互方式、情感交流、个性化选择来取得进步。当然,我们也看到了基于新显示设备的VR带来的《刀剑神域》等游戏。“这样的作品会在不久的将来给我们带来更好的网络游戏体验,相信到时候网络游戏会迈上一个新的台阶。”

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