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探讨欧美、日式、国产RPG游戏剧情、场景与人物设计哪家强

2024-12-04 22 admin
探讨欧美、日式、国产RPG游戏剧情、场景与人物设计哪家强

站点名称:探讨欧美、日式、国产RPG游戏剧情、场景与人物设计哪家强

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诚然,笔者虽然玩了十多年的游戏,但也不可能每一款都玩过。讨论的游戏范围主要是目前主流的RPG。众所周知,RPG的剧情非常重要,场景和角色设计也很重要。所以,今天我们就主要从这三点出发来讨论一下欧美、日系、国产RPG哪个更好一些!

如果作者有任何遗漏或者不足的地方,还请大家多多包涵。如果您能留言指出,我将不胜感激。

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就目前的情况来看,RPG现在可以说是占据了全世界的三分之三。请允许我使用这个词。虽然其中一点几乎可以忽略不计,但在中国仍然是一种流行的类型。这三个世界自然是“美式RPG”——主要由欧美工作室开发并主导欧美市场的RPG游戏; “日式RPG”——主要由日本工作室开发并在日本及海外销售的游戏;还有“中国RPG”——由中国人开设并在中国大陆、香港和台湾地区销售的游戏。

这三类游戏发展至今,都形成了自己独特且成熟的风格,并在各自的风格下诞生了许多有剧情、有人物的佳作。每当玩家谈论这些角色时,总会被提及。其独特的人物形象给我留下了深刻的印象,惊叹于其情节的巧妙和震撼。

笔者将从角色(人物)、冲突(故事)、舞台(环境)三个大方向来比较这三种类型的游戏。

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角色(角色)

角色作为推动游戏剧情最关键的元素,可以说是每一款游戏的核心元素之一。给玩家一个理想的主角,很大程度上会成为玩家继续玩游戏的动力。

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美国游戏:

在欧美主流RPG游戏中,游戏赋予玩家自定义主角的权利。例如,在流行的《上古卷轴5》游戏中,玩家可以对主角进行全方位的定制,从种族到外观奇迹私服,而游戏中则淡化了主角之前的背景,只添加了一些关键设置,所以让玩家能够感觉到这个角色就是自己的化身,极大的增加了沉浸感。

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又比如科幻题材的RPG《质量效应》系列。在这类游戏中,游戏为主角确定了一个更大的方向,但仍然为玩家留下了一定的定制空间。玩家可以选择坡来拯救宇宙,也可以选择坡姐姐在背景和背景方面也保留了一定的选项,让玩家尽可能地影响主角。

其次,在大多数欧美游戏中,玩家扮演的主角和大部分配角在年龄上都比较成熟。以《质量效应》为例,主角谢泼德是一位经验丰富的指挥官。作为一名军官,身体年龄和心理年龄都趋于成熟。在这样的设定下,故事的走向更加理性,游戏本身的剧本也会遵循角色本身的设计。

再者,欧美游戏中的人物,无论是主角还是配角,只要游戏本身对故事有贡献,呈现的人物就会更加真实。

比如侠盗猎车手4中的主角尼克,虽然游戏本身是一款动作游戏,但游戏还是有不错的主线故事情节,展现了尼克这个角色的魅力。

尼克是个老兵,说话带口音,个子不高,外貌也没有什么出众的地方。和其他人一样,他贪图性和金钱,但随着故事的发展(玩家选择的分支),可以看出尼克仍然保持着最初的完整性,这样的角色设计让玩家友好,不过分突然,也能留下印象。这也是欧美游戏普遍选择的路径之一。

日本游戏:

在日本游戏中,玩家一般都会被赋予一个固定的主角,比如著名的最终幻想系列。这个系列经过前几代的成熟后,这种模式也成为了FF过去的特色之一。这些固定的主角可以说和上面提到的一些欧美RPG完全相反。

例如,《最终幻想7》的男主角克劳德在故事开始时对这个角色并不了解。他们只知道,他是一个口口声声说“不感兴趣”的烫发小子,很自命不凡,需要挨打。

但随着故事的进展,玩家可以从他身上挖掘出一个极其庞大的故事,这就是这种类型的表现手段。让主角或者其他一些联合角色从头开始承载故事,

让玩家随着游戏的进行逐渐解读这些故事。随着演绎的过程,人物形象也变得越来越立体。

其实这种类型的设计在一些欧美游戏中自然存在,但是在日式游戏中更为常见,而且大多数日式RPG游戏的主角都很少进行定制,使得日式游戏在这方面下了更多的功夫,可以看到克劳德所包含的故事可以衍生自一个完整的游戏。

也正是因为这个原因,日本游戏中的角色有着极其鲜明的外貌。许多角色被认为仅通过剪影就可以识别,这显示了角色建模所付出的努力。

同时,他们也更年轻。许多日本角色扮演游戏的主角都是未成年人。穿着校服打败怪物拯救世界的事并不少见,这也成为了日本RPG的特色之一。

年轻有活力的日本主角在人物塑造上更加理想化。这与日本游戏普遍以奇幻为题材有关系,但更多的是日本主流娱乐文化的潮流所致。

角色们有着美丽的外表,甚至更加鲜明的性格。他们指甲般的角色给玩家留下了第一印象。当玩家进入游戏时,首先看到的就是哇,好帅,哇,好酷,哇好漂亮。

但随着故事的进展,正如上面提到的,你会更深入地挖掘角色,并随着故事的进展而了解角色。你会发现人物不仅长得好看,而且每个人都有理想和复仇。简直就是完美。这是日本。角色的理想化。

这种理想化的角色也与欧美游戏中角色设计的真实方向背道而驰。可以说代表了当前游戏角色设定的两大方向。

中国游戏:

由于中国游戏的开发时间较短,有能力的人太少,所以中国游戏在这方面基本选择采用固定主角的设计,同时给角色一个足够推力的背景故事。他向前。

选择这个方向的开发成本较低。与此同时,国内主流游戏娱乐群体也很大程度上沉浸在日本文化中,在这方面接受度较高。

游戏中的人物设定也更加趋于日式风格。这一点在最近的《古剑奇谭2》中表现得尤为明显。比如,男主角头上有一头暗淡的头发。遗憾的是,虽然很大程度上是模仿成熟的系统,

但它仍然没有抓住重点。同时,加上国产游戏故事性较弱,能讲好故事的国产游戏屈指可数。

这种钉子型角色并没有值得玩家深入探索的故事。很多时候,只是靠帅气的脸蛋、稚嫩的台词和表演。遗憾的是,很多从未接触过优秀作品的国内玩家视粪便为宝,大加赞赏。太高了,真的很伤心。

时至今日,如果我在心里仔细数一数,那些中国经典的游戏人物依然如故。我一只手就能数过来……

冲突(故事)

设计完角色之后,如何让角色之间产生互动呢?这时候就需要设置冲突。冲突是引发故事发展的触发器。所有的故事都必然有冲突。冲突的激烈程度决定了故事的精彩程度,也会影响角色面对冲突后的决策。

在欧美游戏中,冲突设计非常广泛。作者简单概括了一下,基本上可以分为复仇、生存、救赎(世界或宇宙等)。

GTA4的主要情节是一个复仇的故事。尼克千里迢迢来到自由城就是为了找到叛徒,但当他来到这里的时候,更多的仇恨就找上门来了。

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《古墓丽影9》是一个生存故事。作为一款动作游戏,《古墓丽影9》的故事虽然较弱,但也有一定的描写。我们可以深深感受到劳拉面对的是疯狂的邪教分子。 、嗜血的野兽,以及寒冷、饥饿和危险的地形,试图生存并逃离岛屿。

《质量效应》系列是一个关于拯救地球的故事。尽管开发团队为游戏设计了近千个剧情变化,但主要冲突仍然是地球即将毁灭。

欧美游戏在冲突的设计上更加直接,甚至有点傲慢。大多数情况下,玩家在游戏一开始就已经深陷冲突之中,而冲突的原因似乎变得不那么重要了。玩家更专注于解决手头的问题。冲突,

这样的设计可以让玩家快速的融入到游戏过程中,但也难免会给玩家带来一些困惑。如果游戏经过精心设计,冲突的根源就会随着游戏的进展而逐渐得到解决。

冲突的另一方,与主角对立的一方一般是玩家主要击败的角色。欧美游戏中这种类型有很多,从各种怪物到僵尸,再到精神病黑帮、毒贩、警察、外星人,甚至还有神。全部。

在这些人物的结构上,很多游戏并没有提供更深刻的内容,有一种为了做坏人而做坏人的感觉。当然,这是可以理解的。对于一款游戏来说,能够顺利地延续故事是最重要的。重要的。

日系游戏中的冲突很大一部分与欧美类型重叠,但救援类型占据了更大的比例,同时拯救的世界数量甚至更多。

在《最终幻想 7》中,克劳德必须阻止萨菲罗斯用陨石砸碎地球。在《最终幻想8》中,斯考尔还必须组织女巫来统治世界。在《最终幻想10》中,泰达出发去杀死不断带来灾难的辛。旅行。

在日本游戏中,冲突设计总是有其既定理由的。为什么萨菲罗斯闲着没事就用陨石砸地球呢?这是因为某些事情(这里没有剧透)。这个原因设计将成为整个故事的关键部分之一。

与欧美游戏相比,日系游戏对于冲突的到来会有一个小小的伏笔。虽然现在有些日系游戏的节奏更加欧美化,但是这个小伏笔可以让玩家逐渐接触到故事。同时,这也是一个考验游戏节奏的设计。

同样,在冲突的另一边,日本游戏也总是为那些势力安排一些冠冕堂皇的设计,并拥有完整的势力结构。对叛逆人物的描写也非常用心,给本案的玩家留下了深刻的印象。反派不只是看外表或难度,更重要的是他的魅力。

正如上一篇文章提到的,中国游戏在这方面还是大量借鉴日本游戏的,但遗憾的是,近年来国产游戏在冲突设计上太弱了,同时总是需要很长的时间去准备。真正的冲突即将展开。

玩家需要漫长的游戏过程才能真正到达故事的中心,这极大地杀伤了游戏的节奏,让游戏变得冗长乏味。

更让人绝望的是,当玩家最终到达冲突中心时,面临的内容基本上要么是“把我的女人还给我”,要么是“把我的男人还给我”设计。一次两次就好了,都用了这么多年了。让人感到悲伤。

阶段(环境)

欧美游戏的舞台同样广泛,涵盖了所有类型,但更突出的是现实题材的舞台。结合游戏人物的真实性和剧情冲突的真实性,欧美游戏有着日本游戏所不能的现实题材。比较优势。

同时,在其他奇幻题材中,仍然有比较完整的细节描述,以丰富玩家玩游戏的环境。可以说欧美游戏在这方面发展得非常好,任何阶段都可以使用。

与欧美游戏相比,日本游戏更倾向于奇幻题材,既有奇幻也有科幻,并且有自己独特的将两者结合起来的世界观舞台,设定也非常相似。

同时,日本游戏会在同系列的多款游戏中使用相同的世界观,比如《轨迹》系列。这样,游戏的舞台描述就可以非常细致,从而构建出一个极其真实的庞大环境。

不过日系游戏中具有现实环境的游戏并不多,通常会在这样的环境中加入一些奇幻色彩,比如《少女物语4》等,这是日系游戏中比较缺乏的部分。

中国比赛的阶段大体相同。它们来自人类发明电光炮之前的时代。可以分为具有一定奇幻色彩的剑侠阶段,或者具有一定奇幻色彩的历史阶段。

前者模糊地描述了游戏的时代,并添加了一些冷漠的奇幻主题,但由于游戏质量的原因,一般很难表达出来。

由于后者是有历史事实依据的,所以效果较好,但也有一定的局限性。当然,这么说,其实谁在乎呢?没有人关心公元前1000年就有人能够研制出多级变形武器。第一的。

最后我们来对比一下各类游戏的性能效果。这很有代表性。

欧美游戏的表现效果大部分都是比较能干的。角色的动作大多是动作捕捉的,真实可信。声音和嘴型紧密配合,镜头的使用也趋于电影化。

日本游戏在表现上紧追欧美游戏,甚至有追赶的趋势。不过,表演动作依然带有日本人一贯的做作,镜头操作也比较做作。最常见的就是镜头正对着主角。几秒后,主角猛烈地点了点头。

国内游戏的表现基本上都需要美术师手绘,动作肯定不如国外。然而,今天仍在进行的唯一动作是人们举起手指,惊讶地伸出双手奇迹私服,并向前看时伸出双手。共有三种姿势,拍照操作也非常简单。即使这些都不碍事,你能不能改变一下,让你转身的时候,不再站着不动。

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