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网岑的《奇迹》是中国市场的热门IP。
在过去的几个月甚至几年里,透露他们一直在接到来自多方的电话,每个人都想要奇迹的IP许可证。不过, 已经掌控了“奇迹”IP,希望将 IP 授权产品控制在 5-6 款之间,并计划在 2017 年减少,希望有 4-5 款。但因为“人人都想做精品,好心拖延”,今年终于只出现了一款产品,那就是《奇迹:最强》。
《奇迹:最强》由网岑授权,“奇迹MU”端游代理塔人网络开发,龙图游戏运营,已于12月7日在各平台公测。一款精品手游常年正式出品,网岑认为这样的等待是值得的,但对于一年4-5款“奇迹”IP产品的声明,龙图游戏CEO杨胜辉先生听到后也惊喜。他认为,这恰恰证明了《奇迹》的IP有大量的用户需求,所以只有人才会愿意去做。
“奇迹可能代表着3D终端游戏时代的开始,所以选择在大陆做这个产品,我们还是觉得这是正确的做法,剩下的无非就是我们如何做得更好,要做得比其他同行更好,比他们更好,靠的是什么?”杨胜辉问道。
12月5日,由龙图游戏、网岑、塔伦联合举办的《奇迹:最强》公测发布会给了我们答案。
杨胜辉觉得“奇迹是一个很情感化的产品,它是一个很老的IP,同时它仍然很有活力”,而要把《奇迹》做得更好,“归根结底还是要看感情本身”。发布会上,《奇迹:最强》特意邀请了“奇迹”端巡回赛的前100名公会入驻。在前期推出的线上招募中,超过100个公会、近50万用户参与报名,龙图游戏选拔邀请了16个公会的代表参加入驻仪式。
这些公会和他们的老玩家实际上代表了感情。
百强公会代表入驻《奇迹:最强》
对于知名老牌终端游戏IP的手游改编,还原程度是关键和难点,技术与运营平台的差异,甚至玩法逐渐迭代带来的偏好差异,都会影响游戏的还原感。正因为如此,在修复、装备、宠物、坐骑的重新设计方面奇迹手游,《奇迹:最强》实现了高度的还原,在画质层面,高精度的渲染效果让这款游戏几乎达到了早期《奇迹MU》画质碾压的震撼。
在发展方面,塔人网络CEO谭立刚先生表示:“奇迹在我手中已经6年了,所以我非常珍惜。借用一句话,至少到今天为止,我还没有看到任何APP、手游,甚至H5在全面还原方面可以和我们匹敌。"
根据Tower 的用户反馈,在玩家口碑方面,“核心粉丝非常一致的说法,技能、翅膀和一些内容在复制方面远远领先于其他手游,最接近终局游戏”。所以,谭丽只是信心满满地说:“《奇迹:最强者》是我们用最纯正的血统打造的一款奇迹手游。
端游与手游经典红龙套装对比
一起来看看《奇迹:最强者》的自信从何而来。
除了美术层面,玩法层面《奇迹:最强》也延续了终局游戏的经典。极度成长的宠物系统和坐骑系统,高自由度的交易行和拍卖系统,以及终局中归属感强烈的战斗联盟互动,都在修复的基础上进行了深化,也还原了给老奇迹玩家留下深刻印象的血色城堡和恶魔方块。相比之前同IP的所有产品,无论是页面游戏还是手游,《奇迹:最强》在玩法还原数量上也是首屈一指的。
与很多PVE玩法丰富、PVP模式相对不尽如人意的手游不同,《奇迹:最强》在PVP玩法上更加用心。为了增加互动PVP玩法的深度,游戏在地图上增加了城外非常大的狩猎区。在狩猎区,玩家可以通过简单的切换状态自由地进行PK行为,无论是单人遭遇还是联盟之间的大规模战斗。相比市面上大多数只能在竞技场、竞技场等地进行PVP对战的游戏,《漫威:最强》的PK模式更加自由刺激。
此外,PVP玩法包括考验玩家硬实力的竞技竞技、昆顿、2V2角斗竞技场等,以及类似MOBA的战略禁锢岛屿、夺旗占领积分的幻影神庙、斗殴形式的红色堡垒;同时,还有龙国等联盟战,加入了最强联盟领地占领玩法。
无论是PVE还是PVP,《奇迹:最强》都准备了相当丰富的玩法,让玩家充分享受游戏的乐趣,在玩家忙碌的时候,延续旧端游戏的挂宝玩法可以减轻玩家的负担。
发布会上,举行了游戏性能PK赛,展示游戏PVP玩法
在阶级制度中,“奇迹
:最强》结合“奇迹MU”的加成功能,全面改进和设计特色换职玩法,再现终局游戏的加成策略和装备,并增加了双职业之间自由切换的原创新玩法。玩家每100个关卡可以换职业,属性会逐渐提升,开辟新的职业,玩家可以随意切换同一职业。
如果说之前介绍的很多玩法都是还原终局的同时的突破,那么双职业玩法就是《奇迹:最强》在手游玩法上取得的重要创新突破。与传统手游的撕碎模式或心灵切换技能树
切换模式不同,《奇迹:最强者》的双职业系统不是简单的改变技能树或洗牌,而是更彻底的角色变化,装备、翅膀、属性、技能等完全不同。并且切换类没有损失奇迹手游,也无需为每个开关添加点或重新磨损设备。这种自由度和损耗度高的双等级切换,在手游玩法中尚属首次。
同一角色在不同职业之间切换的效果
选择一个职业体验两个完全不同的职业玩法,两套装备的帅气外观和两套技能的华丽效果,大大提高了玩家的愉悦感。此外,双职业玩法不仅节省了玩家想要体验不同职业就必须练习两个数字的升级时间,而且还增加了玩家对团队中个人角色的适应性。每个玩家都可以通过切换职业来改变他们在团队中的位置,以便更好地配合团队完成困难的挑战。
而由老玩家组成的各个团队,也是《奇迹》IP情怀的源泉。
龙榜游戏首席运营官淑芳女士在会后的群访中表示,“在奇迹产品中,我们比其他MMO手游更强调公会的概念。现在还是有很多终端游戏用户,很多其他用户,喜欢在游戏中玩的一个很重要的原因就是公会。真正的老端友公会和商行会不一样,真的是绿色公会。这一次,我们希望在这款手游上重新推广绿色公会的概念。不是有折扣,我们严格把打折,而是让玩家在其中找到一种生态,找到真正的归属感。"
“我们尝试过在线上玩社交线和修炼,玩法很多,而且我们也注重情感线,很难出现在这款游戏上充够钱,碾压绝对战力。只要你是一个活跃的玩家,你就会有一条好的成长线和修炼线,如果你有贡献值,你就能有所收获,这应该是更好的生态。从制作手游的第一天开始,龙图就希望我们做的是一个漫长的生命周期。今年,我们的游戏收入是增量的,奇迹不应该是昙花一现的产品,包括年初发布的热河也是很不错的。希望通过公会的形式和背后内容的不断加入,创造一个更加平衡、生态更好的环境,让奇迹成为长生命周期的产品。"
《奇迹:最强》希望通过百强公会的入围,唤起老牌游戏玩家的情绪
一方面,”
《奇迹:最强者》希望通过修复给玩家一种归属感,另一方面,游戏也希望通过寻找只有老游戏才有的公会情结来带来归属感。而这也是正式召开本次会议的初衷之一。
在”
奇迹》的版块,公会对新用户非常友好,有些人会带新人去打BOSS,不会觉得等级压制太强。所以这一次,《奇迹:最强》也希望通过百强公会的入场,唤起老端游玩家的情绪,唤起他们的回归,在手游中营造出一种终局之作的公会感觉,让手游新玩家进来后,也就有强烈的融合感。
杨胜辉也表示:“这一次,首要任务是选择公会和我们有更多直接接触,而不是做其他方面的高,刚才提到的感受很关键,是真正触及大家的痛点,也是用户的需求。“在18个月的研发中,《奇迹:最强》收到的反馈最多集中在”修复“二字上,而这显然是用户的需求。
主要公会签到签名
对于修复的种种挑战,杨胜辉看得很清楚。“其实在做游戏的过程中,我会不自觉地融入自己的想法,比如我能不能让翅膀变得极其耀眼,无比大,包括技能能不能做得更夸张,现在技术肯定没有问题,但是在做这件事的时候,用户方的直接反馈往往会说这还是一个奇迹?因为用户的感受是有的,所以在做产品的时候,再怎么用自己的技术力量覆盖不住用户的真实需求,好的东西应该是适度的,做完之后就会坏,这不是用户需要的。"
而作为真正参与开发的塔人,谭立刚对自己说“我的性格就是这样,产品不好就送不出去”,“奇迹:最强”第一次测试,一塌糊涂,玩家真的吐槽了,谭立刚直接骂了一句,然后一句话也没说, 开发技术人员七天七夜没回家,一周后让他看到了,从不太像奇迹的风格已经改成了向奇迹的方向倾斜,之后的测试数据都是S级,非常好看。
就游戏的具体操作而言,
石树芳还透露,7号游戏正式发布后,12月将在深圳举行玩家见面会,他们也会面对面倾听玩家的想法。线上,《奇迹:最强》也将投入超过1亿的推广成本,未来两三个月甚至半年都会持续推广。
在这样18个月的打磨和未来半年超亿成本的推广下,杨胜辉认为《奇迹:最强》一定是一部长生命周期的作品,他一定敢说,一年后的今天一定要看起来健康。
“游戏的生命力不是来自于让大家喜欢,关键是要对喜欢的人做,而且不贪婪最大的收入,真的足以打动真正的玩家,而且慢慢做,做久了,一步一步,一定会越来越好。”从这次发布会来看,《奇迹:最强》是想抓住喜欢它的那群人,相信今天公测之后,是时候让老玩家认可并接受这种感觉了。
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