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专访《全民奇迹2》主美——杰大!

2022-12-14 159 admin
专访《全民奇迹2》主美——杰大!

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所属分类:奇迹发布

相关标签: # 全民奇迹

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全民奇迹2》将于3月3日迎来新一轮公测,即刻预约公测,赢取奇迹大陆火种起源地!

即日起至3月1日,《全民奇迹2》预约画面截图并发评论“2021年会有奇迹”,即可参与预约送礼活动。届时将从所有参赛者中随机抽取3名幸运勇士,送至奇迹大陆 周边的大礼包。

此外,其他参赛勇士还将获得奇迹游戏大礼包,以CDK的形式发放。

天生丽质,你就是奇迹!搭载虚幻4引擎的腾讯旗舰魔幻手游《全民奇迹2》,无论是从角色盔甲的质感、翅膀的流光,还是从灯光、水面等细节,都表现得淋漓尽致这样做是为了给每个玩家带来更生动的沉浸感。风格体验。

《全民奇迹2》是如何做到如此强大的美术特效的?今天我们很荣幸能够对《奇迹2》的主持人梅洁达进行专访。让我们通过采访来探究一下《全民奇迹2》是如何诞生的吧~

在采访正式开始之前,让我们先通过海报了解一下今天采访的主要演员阵容:《全民奇迹2》主创——杰达!

虚幻引擎极致演绎

《全民奇迹2》华丽登场

借助虚幻引擎的强大能力,《全民奇迹2》成为腾讯主打的华丽玄幻巨作。那么虚幻4引擎是如何重塑奇迹大陆的,里面用到了哪些场景和细节呢?让我们一起探索。

主持人:

杰达你好,很高兴你能接受我们的采访。第一个问题,《全民奇迹2》的开发是从什么时候开始的?

杰达:

它于 2018 年初推出,至今已有 3 年时间。所以我们有一个词来形容这款游戏,叫虚幻引擎4,历时3年, for All 2,只等你来(笑)。

主持人:

我们的游戏使用市场上最强大的 4 引擎。一直以来,玩家都很好奇这款引擎到底有多强大。杰达能给你简单介绍一下吗?

杰达:

虚幻引擎主要用来制作3A级主机游戏,比如之前的《战争机器》等大作。

具体来说,它在计算机图形处理方面的能力是目前非常先进的,渲染效果特别出色,兼容性强。比如非常高效的地图编辑模块、强大的粒子系统、可视化编程,这些都可以帮助我们无拘无束地实现一些前所未有的艺术表现,让《全民奇迹2》的大世界能够更加的展现出来。现实而明智的方式。在玩家面前,仿佛进入了一部魔幻电影,主角就是自己。

主持人:

我能不能更简单的理解一下,其实很多主机游戏也是通过引擎来达到那种主机级别的画质的,也就是说我们其实在引擎层面已经达到了主机级别的标准。

杰达:

可以这样理解。

主持人:

据说《奇迹2》的美术团队很多都是奇迹的老玩家,那么《奇迹2》在还原经典人物和场景方面都做了哪些努力呢?比如那些经典的场景:老板娘的酒馆和仙女林等等。

杰达:

是的,这是我们刚开始工作时需要重点关注的一点。虽然我们是新产品,但是我们用的是的经典之作。如何让玩家感知这段经典记忆,又符合当下流行的审美标准?也就是说,我们需要在经典作品的基础上做出新的设计,需要我们做出相应的取舍。

因为如果只是完全照搬以前的一些设计形象,可能不符合现代人的审美,甚至可能跟不上生产需要。让我给你举个例子。比如我们在做武士铠甲的时候,经过反复的讨论和修改。至少制定了 4-5 个版本的计划。我们继续评估和改进材料、图像和核心点。,经过不断的验证,终于找到了一个方向全民奇迹,这个方向可以用一个词来概括——相似。

也就是说,在保留玩家对奇迹的印象的同时,改变了原来的形态。因为我们奇迹玩家对审美很挑剔,也追求时尚和潮流,所以我们会保证红龙铠甲的霸气印象,但是在具体性能上我们会推陈出新,进行很多升级.

PBR技术呈现装甲细节

创造奇迹的“保时捷”

主持人:

说起经典神迹,在很多玩家心目中最深的印象就是“华丽”。《全民奇迹2》在流光之翼、华丽铠甲等细节的再现上有什么独到秘诀吗?

杰达:

当然有。我们从项目一开始就讨论过这个问题。当时市场上还有很多伪次世代产品。因为它们的成本相对较低,所以它们的效果肯定会打折扣。

我们当时的想法是做一款最高品质的奇迹大作,让这款游戏成为真正一流的魔幻世界。既要给玩家震撼的视觉体验,又不能缩水。我们当时就是抱着这样的信念做了这款游戏,所以从立项之初,我们就一直下定决心要努力让次世代成为现实。而且我们所有的流程都采用了PBR技术,这在当时是比较少见的。

主持人:

你刚才提到了PBR技术。玩家们可能对这种PBR技术并不熟悉。杰达能不能用一些玩家能看懂的例子来介绍一下PBR技术呢?

杰达:

PBR技术简单的理解就是比较现实。以往的游戏表现都是模拟算法,但通过PBR技术,我们可以根据真实的物理属性来表现纹理。

比如我们可以设置金属盔甲的粗糙度,被风腐蚀的感觉,伤痕,都可以还原。再比如现在的《全民奇迹2》,随着关卡的增加,呈现出不同的流光效果。我们使用PBR来解释装甲的关键形状和轮廓,并使用流光来处理整个部分。这样一来,两种技术就可以相得益彰,呈现出既真实又不会过于粗糙的华丽铠甲质感。

另外,这里有一个关于盔甲的小典故可以分享给大家:因为我们还是不想按照作品的传承做一个像《使命召唤》那样完全写实的盔甲,各种颜色的盔甲在奇迹作品也呈现出一种超现实的魔法感,在现实生活中没有借鉴意义,我们当时也陷入了一种纠结之中。

有一天,当我们正在思考如何表现魔法盔甲时,我看到了一辆保时捷跑车。油漆效果很有意思,引起了我的联想,我们就根据这种感觉做了一些改进。

主持人:

我得到它。这样,我们的产品就可以称得上是奇迹中的“保时捷”了。

杰达:

哈哈,对了,有时候我经常跟组员强调,我们要用超跑的概念来做装甲。

自由探索飞行

全方位畅游奇迹大陆

现在的奇迹大陆已经升级为海陆空的三维世界。勇士们可以在奇迹大陆的上空自由翱翔,也可以潜入深海自由探索。如此免费的3D奇迹是如何产生的?

主持人:

曾经收到过玩家这样的反馈:有生之年终于可以玩3D奇迹了!相信要将经典的奇迹大陆完全3D化,一定是一件非常艰难但又非常有成就感的事情。你能告诉我你是怎么做到的吗?

杰达:

过去的许多奇迹作品都是2.5D视角。我们刚开始工作的时候,其实是在考虑是用2.5D的视角来做游戏全民奇迹,还是用更开放的面向未来和更大世界的全视角方式。因为3D的成本还是很高的,所以我们先尝试做了两个版本的2.5D地图,但是做了之后大家觉得没什么特别的,所以经过讨论,我们决定做一个全3D的地图. 观点上来说,因为我们的游戏是面向未来的,也是面向更多玩家的。

后来,我们专注于制作全3D地图。首先,我们要考虑到每个角度的构图,以及一些光影设计。同时,我们还要配合中远景的层次感,在地图上做很多曲折。曲折的路线以山顶的一大片鲜花结束。做完之后,大家觉得挺出乎意料和惊艳的,于是决定做一个大视角的3D奇迹。

主持人:

从深海海底到天使之城,我们第一次可以张开翅膀自由飞翔。想必我们的美术团队为了实现玩家的蓝天梦一定付出了很多努力。杰达能解释一下吗?

杰达:

我们希望做第一个真正的3D奇迹,玩家可以自由飞翔,所以我们付出的自然比其他游戏多很多。

刚开始飞行,体验比较差,飞行感觉单调。我们开会讨论飞行功能最重要的是游戏体验还是给玩家带来更多乐趣。最后,我们决定在飞行功能中加入冲刺体验。. 同时,飞行不仅可以上下飞行,还可以左右、前后飞行,甚至可以达到停留在空中的效果。未来我们还将实现自由空战,可以大大丰富玩家飞行的自由度和乐趣。

主持人:

OK 先说飞行的话题,我们进入下一个话题——关于场景探索。可以说,整个游戏行业的一个流行趋势就是世界探索。许多游戏都嵌入了丰富而宏大的可探索地图。Among Us 游戏也有类似的玩法:。

在中,不仅可以收集合成配方,还有很多丰富的任务等着玩家去探索,也看到了很多可以互动的场景。比如我们可以去荡秋千,坐在椅子上,篝火也可以用……中有很多这样的任务。比如其中一个任务,玩家完成后,可以点燃一片心形花海。像场景探索,我觉得也是我们新奇迹很重要的一点。杰达,你能说说这部分我们在美术上做了哪些努力吗?

杰达:

其实这方面可能更多的是一些设计。例如,玩家在魔法场景中四处游荡时,可以不经意间解锁一些隐藏的支线,获得一些特定的称号或一些特殊的材料。

我们鼓励玩家探索世界上更多隐蔽的角落。同时,我们在动作交互上也做了一些改动。比如游戏中的一些守卫,不管是在野外还是在城堡里,玩家千万不要随便攻击,因为这些守卫被击杀的几率很高。

主持人:

好吧,我明白了,我以后再也不会去招惹那些侍卫了。说到这里,我看到游戏中有很多场景元素。这些也能以一定的自由度销毁吗?

比如我去砍一棵树,我砍了它,它就完全消失了。比如我在战斗中看到几个箱子,我也可以把它们砸碎。这算作对自由度的尝试吗?

杰达:

是的,野外的一些元素,比如一些可破坏的小物品,在破坏的时候肯定会有爽快的体验,破坏之后说不定会有意想不到的收获。

其实在砍树的时候,我们可以看到砍树之后,会有一个新树的生长动画,而不是突然刷新一棵树。我们想表达的是,这是一个活生生的魔法世界,早晚变化万千,万物生长,玩家可以在这里自由生活和旅行。

好了,这次采访就这些了,还有更多内容,我们下次再见。

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