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网游史上30款争议产品:解决痛点与应否入史册的探讨

2024-11-25 18 admin
网游史上30款争议产品:解决痛点与应否入史册的探讨

站点名称:网游史上30款争议产品:解决痛点与应否入史册的探讨

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文/游戏陀螺仪

简介:知乎上有关于端游历史上重要游戏的讨论,开启了过去一些创新且有影响力的网络游戏产品的溯源。事实是,很多真正创新的游戏默默无闻,而站在“巨人”的肩膀上不断前进的产品却成为了今天的经典代表。当他们成为代表时,同时有很多探路者,也包含了很多有价值的方向。然而,这些财富逐渐被市场上的强者和弱者夺走。

盘点一下网游史上30款备受争议的产品,看看这些网友当时解决了哪些痛点。而“毒贩”的做法有价值吗?它应该载入史册吗?接下来我们逐一讨论。

牢记网络游戏可持续发展的根基:对人性的深度探索

自从盛大借助网游在纳斯达克上市以来,国内一些原本不从事游戏的公司也成为了网游代理商,开始借助网游进行转型。这种模式与如今手机游戏公司并购的出发点是一样的,因为他们发现网络游戏的“金矿”不是游戏,而是吸引大量资金的商业产品。

大公司配备了丰富的人力、物力,在自己的“产品”上不断探索用户需求、商业模式创新、新的营销噱头等。这些产品本身底层模板已经非常成熟,有资本的人可以简单获取。如果没有国外产品,就自己购买一些IP,然后将游戏重新换皮,成为原创产品。

想要以成熟的“产品”抢占更多的市场份额,就需要深入挖掘“装备系统”、“宝箱”、“概率”、“时间”……所有要素都与产出相关。输出 用钱挖战壕,钱与生存挂钩。这种僵局导致游戏不再是游戏,而游戏变成了工具。

而正是这些大公司的产品,后来垄断了中国网络游戏市场的份额。在满足了炫耀的人性之后,国内产品很难再看到其他创新了。太多的例子表明,伟大的创新并不出现在一家大公司,而更有可能由一个小团队或研究人员的实验室完成,但如果没有“实验室”精神,人类洞察力本来可以持续发展的步伐似乎已经停止了。十多年来,用户只停留在炫耀上,而其他诸如发明、创造、探索和改变、爱和被爱等其他人性的光辉却停滞了。

事实上,网络游戏还有很大的想象空间。它的产品属性决定了它可以在更多维度上进行改进。过去,大多数产品在过程中往往会错过对某些方向的探索。游戏陀螺精选了30款国内外值得讨论的网络游戏。无论是海外先行者的杰作,还是适应中国市场的参考,都有值得学习的地方。携带它们无非是为以后更好的产品做准备。可用的。

在选择这些产品时,将根据其历史地位、创新创意、影响力、用户规模、市场规模和玩家忠诚度进行评级。

由此,我们整理出了中国历史网游前30名的榜单。首先我们通过奇迹sf表格来了解一下这些网游的基本信息:

-UO

UO是第一代奇迹sf网游,也是PC游戏的鼻祖——游戏为网游创造了许多规则,这些规则至今仍为当今网游所沿用,鲜有突破。

对于那些有乐趣反馈、克服孤独感的用户来说,这款第一款网络游戏对他们来说是一场前所未有的革命。不仅如此,UO的开放理念还影响了后来一批沙盒游戏的主机开发商。 (PS:他当然无法想象“后代”会全神贯注地奋斗20年)

遗憾的是该游戏并未引入中国,否则UO或许也会成为大多数国人对经典游戏的理解。

无尽的任务-EQ

同样诞生于20世纪90年代末网络游戏萌芽阶段的《无尽的任务》,与UO并列为当时的两大网络游戏公司之一。该游戏将游戏带入了“3D”时代,其真实性和沉浸感令人心旷神怡,也成为后来《魔兽世界》系统的原型和模仿对象。

而其独特的任务系统堪称经典,真正名副其实的“无尽任务”。通过这款游戏,玩家建立了各种论坛、讨论区、任务收集区等来交流游戏经验,一时风靡全球。 EQ出来之后,也改进了很多网络游戏的概念。最具代表性的就是官方推出现金交易接入,引起了网络游戏圈的广泛争议。

联众世界

如果说其他处于起步阶段的网络游戏更有可能奠定严肃网络游戏的起点,那么联众游戏就是休闲游戏平台的典范。 1998年推出的联众世界因其丰富的中国特色棋牌资源和良好的群众基础而迅速走红。 2004年前后,注册用户数达到1.7亿,最高在线用户数超过72万。 2000年初,联众世界举办“中韩网上围棋大赛”。同时在线人数达到12140人,被载入吉尼斯世界纪录。

万王之王-KOK

作为中国历史上第一款自主研发的3D网络游戏,《万王之王》有着很高的地位。该游戏被公认为中国第一款具有交互图形的MUD网络游戏。在那个网络和电脑还不发达的年代,《万王之王》同时在线人数最高是五万人。另一个影响中国网络游戏进步的组织——玩家公会,在《万王之王》中带头。出现。

内容方面,游戏增加了国王和大臣们投入金钱开发和升级陆地设施的设计。这成为后来国战游戏的标配。此外,还增加了结界、特殊PK场地等设定,对后世影响很大。这场比赛有着深远的影响。 《万王之王》当时的影响力直接导致了后来国产文字MUD的转型。 《万王之王》传入韩国后,让韩国人走上了奇幻网游的不归路,直接刺激了后来的各种韩国游戏。

《梦幻西游》

2003年12月,《梦幻西游》正式开机。借助这样的产品,网易在2006年底成功成为中国第一的网络游戏厂商,并与同时代的巨头争夺旗下网络游戏产品的最高在线用户数。在《石器时代》、《神奇宝贝》等回合制网游取得良好成绩的基础上,融入大家熟悉的大话西游题材的“本土化”游戏《梦幻西游》显然效果更佳。

以奇迹sfMUD《天下》为基础模板,到如今形成的《梦幻西游》,研发团队一直在探索产品的社交属性。正是日本回合制网游和MUD深厚的文化底蕴,让网易成为最受欢迎的一家善于在游戏和玩家之间搭建沟通桥梁的公司。

神奇宝贝

在当时流行的黑客网游中,网星公司以代理女性友好型《魔力宝贝》的身份进入市场。 《神奇宝贝》在原有引擎的基础上引入了职业概念,将职业扩展至44个奇迹手游sf,达到了史上职业数量最多的游戏。同时,结合优秀的任务系统,剧情穿插在主线任务线上,玩家可以体验到完全不同的游戏乐趣。它是网游任务系统的巅峰之作,这也给《大话西游》和《梦幻西游》带来了巨大的好处,赋予了新的设计思路。如果不是被作弊所毁,《神奇宝贝》或许还能走得更远。

半神

《龙》是畅游最赚钱的游戏,也是畅游网络游戏投资的一次转机。与此同时,还有《魔兽争霸》《梦幻西游》《征途》等其他游戏强烈改变了游戏市场份额。当然,这也是因为同期发布的产品很少有代表作。彼时,网络游戏抄袭风潮最盛。作为第一款百万人同时在线的武侠题材游戏,《天龙八部》无论是操作还是内部设定都是国内最好的之一。也是为数不多的可以回销香港、台湾及海外的网络游戏之一。遗憾的是,畅游在这款产品之后很难再看到第二款产品了。

天堂系列

世界各地玩家的口味不同,《天堂》和《传奇》就是最好的例子。乐园在台湾取得了空前的成功,进入大陆后悄然消亡。传奇在大陆取得空前的成功,却在进入台湾后悄然消亡。

天堂的影响力巨大,但仅限于韩国和台湾地区。现在仍然有专门的公司提供人民币、韩元和天堂币之间的汇率,甚至还有专门的公司通过炒汇来获利。

作为当时的《剑魂2》,《天堂2》堪称当年的电脑硬件杀手。全国各地的网吧都贴出了“这家网吧可以顺利运行天堂2”的横幅来吸引玩家。从《天堂2》开始,图形就被作为评价一款游戏是否是“杰作”的关键指标。

传奇

《传奇》的成功来自于广阔的市场和不可复制的市场机遇。即使在韩国本土市场,《传奇》也并不是那么经典。 《传奇》可以看作是中国进入网络游戏发展期的产物。也带来了玩家数量的急剧膨胀,当然,也间接造成了玩家质量的大幅下降。

《传奇》有两个主要影响。一是在原有PK网游的基础上建立大型PVP,开启PK新时代。第二个就是推广私服,这个私服的影响力就更大了。也造就了新一轮的从业者。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为全球最大的网络游戏。

奇迹MU

当《传奇》面临作弊私服入侵时,《奇迹MU》出现了。由于游戏流程简单,画面华丽,非常符合中国玩家的口味,俘获了一大批离开《传奇》的玩家。由于《奇迹MU》的巨大成功,九城经纪人因此发了大财。也基于庞大的受众群体的受欢迎程度,中国已经开始走向3D网游。

虽然是3D游戏,但由于锁定视角以及剥离音乐文件的客户端,客户端只有33M。这对于当时网络不发达的地区来说无疑是个好消息。为《奇迹MU》客户端铺平了道路,游戏成为当年最流行的3D游戏。不幸的是,美好的时光并没有持续多久。游戏因外挂而流行,最终被外挂和私服毁掉。

石器时代

这应该是国内第一款“爆款”的网络游戏,游戏也带动了一波网吧的普及热潮。作为第一款引入国内的日本网游,凭借其可爱精致的画面以及日本网游独特的任务系统,吸引了大量的男女用户。该游戏发布后不久就已经拥有6万名在线用户。

从日本单人JRPG类型延伸出来的理念让日本网络游戏沿袭了回合制RPG的风格。由于回合制玩家不需要实时操作,他们开始接受这种以聊天为主的互动网游。一时间,回合制网络游戏风靡大江南北。另一个标准是“计时收费”的开始,后来点卡模式开始流行。

魔剑

2002年7月,魔剑正式上线。从上线到终止,《魔剑》从在线人数来看一直被认为是二流游戏。然而,《魔剑》却是中国网游史上最重要的作品之一。它诞生了中国80%以上的万人行会。而且它是唯一一款在繁荣时期非常流行的欧美游戏(如果这可以算是一个巨大的成功的话)。

魔剑拥有卓越的游戏引擎。这是第一款不需要切换到奇迹sf 、不需要加载的游戏。它是第一款引入“玩家自由营”的游戏,也是第一款引入世界事件的游戏。中国网络游戏玩家首次通过《魔剑》登上世界舞台,引起世界轰动。

梦境

《梦幻王国》是盛大独立开发的,为了遏制前者,与《魔兽世界》同时登场。当时开创了游戏开发成本仅300万元,营销成本却高达2000万元的先例。后来轻而易举地招致了很多宣传费用,成为了千万级“端游营销”的参考,但这款瞄准二线市场、迎合女性审美的游戏,在上线时就引起了业界的广泛嘲讽。它被启动了。营销费2000万,同时在线人数只有5000人。不过,这款游戏却是盛大网络营销中最突出的部分。

旅行

网游史上30款争议产品:解决痛点与应否入史册的探讨

《征途》的强大之处在于游戏的商业模式——虽然它并不是第一个提出免费加内购的,但《征途》放大了“炫耀”和“用钱买时间”的认知,并且这是富人的盈利模式。它已成为当今许多人的主流。即使在《征途》之后,MMO领域只关心数值,其影响力也持续到了今天的手游市场。该游戏也打破了游戏的平衡,让后续的赚钱网游昙花一现。直接原因。当然,《征途》在二三线城市利用独特的推广方式打开了市场,这也让《征途》成为了中国网游的一线产品。 2007年,同时在线玩该游戏的人数达到70万人。

试镜

MM们都非常喜欢的一款游戏。虽然《劲舞团》中的社区模式在早期的《劲舞团》时期就已经建立起来,但确实让“非主流”用户支持这样的产品,让其更受欢迎。游戏稳定的市场份额依赖于《劲舞团》中90后营销手法的成功运用,赢得了一大批90后女孩的青睐。这也让这款游戏拥有了超过60万的在线用户,时至今日依然拥有广泛的受众群体。当然,《劲舞团》的营销方式在一定程度上影响了人们对网游行业的印象。

热血江湖

《热血江湖》是第一款在中国采用免费游戏加内购的韩国产品。如果说《征图》是第一个让别人敢吃螃蟹的人,那么《热血江湖》就是第一个让别人敢吃螃蟹的人。人们。 《热血江湖》是国内免费游戏的先驱,它的成就直接影响了盛大后来将《传奇》打造成免费游戏。

卡丁车赛车

在魔兽世界的光环下,同类游戏已经没有出路。世纪天成代表韩国休闲游戏《跑跑卡丁车》进军细分市场。由于《卡丁车赛车》在韩国取得了巨大成功,因此在进入中国之前就被默认为当年的绝对代表作。幸运的是,《卡丁车赛车》的推广并没有脱离游戏本身,以及其自身成功的吸引力,通过培育MM社区,培育游戏高手文化,形成了浓厚的游戏氛围,使得市场《跑跑卡丁车》在中国的份额继续提升。也正是在网络游戏多元化之后,寡头独大的时代一去不复返了,比如后来以腾讯为代表的DNF和CF。

泡泡堂

与《跑跑卡丁车》一样,《泡泡堂》也是一款早在2004年就进入休闲市场的网络游戏产品,盛大首次采用了物品收费模式。虽然这不是厂商第一个采用的模式,但盛大将这一模式发扬光大。 《泡泡堂》画面简单,上手简单。对于一款模仿《炸弹人》的游戏来说,取得如此成功实属不易——《炸弹人》在国内并不火爆,而《泡泡堂》经过几年的运营已经突破了80万。网上记录。

完美世界

弘恩软件,前身为教育软件厂商,研发能力日趋完善,也首次将影视化营销引入游戏市场。随着游戏内核的不断完善,在线人数不断上升,娱乐化的营销方式使得完美世界的市场占有率不断提升,《完美世界》以及后来的《完美国际》奠定了完美世界的地位。一举产业化。 《完美世界》是目前最成功的风口。不可忽视的是,由于单一引擎,完美的游戏都是同一个模子雕刻出来的。新玩家进入缓慢,玩家流失率持续上升。

前夕

这款游戏在欧洲已经达到了4万人同时在线的水平。对于CCP这样一家名不见经传的公司来说,这样的成绩是非常了不起的。在欧洲,地下组织有超过百万欧元的热钱在流动。每当游戏中两大行会发生战斗时,地下组织就会开始赌谁会赢。 EVE在欧洲的影响力可见一斑。即使是《WOW》这样的游戏,在欧洲也无法超越《EVE》。只是可惜这不是一款适合中国人的游戏。广通运营《EVE》后,同时在线人数从4万人下降到如今的4000人。情况非常悲惨。

魔兽世界

魔兽世界是一款借鉴了UO和EQ架构,融合魔兽文化的网络游戏。 AD&D规则在游戏中随处可见,结合魔兽本身强大的群众基础奇迹手游sf,一举取得了成功。魔兽世界还带来了真实的体验(以前的3D效果都是在2D的基础上实现的),用无尽有趣的任务连接世界,而不是砍砍砍杀,魔兽争霸的开始,“地下城”和“很好”众所周知,掌握一款好游戏是很困难的,而这两个要素也能有效抑制作弊。严格来说,“创新”这样的词不属于魔兽,但创造“经典”确实是暴雪的。 力量。

夏克兴

1996年,借助台湾文字网络游戏(MUD)《东方物语2》独特的游戏形式,方舟子参与了《侠客行》的制作。当时这款游戏在华人世界享有盛誉,也是在奇迹sf图文网游出现之前。 PC网络游戏用户在线互动的共同记忆至今仍在发挥作用。

现在很多回合制网游的核心其实就是当年的MUD。可以毫不夸张地说,在奇迹sf盛行的今天,传统意义上以文字为界面的MUD依然盛行。

金庸群侠传OL

该服务器由游龙在线于2001年7月推出,是2001年最成功的网络游戏之一。当然,最难能可贵的是它是中国人自主开发的。首次采用回合制游戏模式,并与中国武术相结合。原创性非常好。经济系统、武术系统、聊天系统等等都值得点赞。也是第一款从早期韩国网游中成功抢占市场的游戏。游戏的份额,这类似于后来的《龙3D》利用国人喜爱的武侠题材抢占了当时稳定的网络游戏市场份额。

千年

这是一款最初在韩国开发的游戏。深刻贯彻了韩国游戏的特点:练级、PK。在中国也取得了巨大的成功。但由于亚联对当时网络游戏市场的竞争对手估计不足,导致《传奇》等产品迅速占领市场,导致游戏最终失败。

西游记

如果没有《大话西游》走过的路,《梦幻西游》也不会取得如此巨大的成功。 《大话西游》推行点卡销售系统,让真正的大亨们在游戏中获得巨大的优势。大华可以说开启了国产网游的巨额烧钱时代。网易获得运营《精灵》的经验后,在以后的《大话西游2》中大力打击作弊行为,也获得了非常好的口碑和效益。

龙在天上

是腾讯成功产品的代表作。在此之前,腾讯一直在努力寻找一款MMO来填补其市场空白。游戏主要以帮派战斗为主。通过腾讯的用户群大力推广,影响力还不错。但与古老的《传奇》、《征途》以及新兴的《龙》等同类型支柱相比,还有很大差距。 ,应该和《完美世界》是一个级别的。无论是这款产品还是他的其他MMO产品,都是游戏历史上值得更多研究的地方!

龙族

作为当时流行的网络游戏,《龙族》是一款引入了UO操作的PK游戏。作为一款画面风格细腻的奇幻游戏,它也引入了欧美游戏的巨大内涵,并尝试对行会进行细分。但由于操作层面的平衡问题没有及时解决,以及被作弊者侵入,《龙》最终失败了。

《龙族失败》中值得一提的是游戏平衡性的修改。由于十月浩劫的影响,当时的游戏圈形成了一条铁律:职业之间的不平衡,以弱胜强,不以强胜。那些软弱的人会改变。而这条铁律至今仍然影响着游戏行业。只有一家公司可以违背这一铁律,那就是暴雪。

剑侠情缘3

《剑侠情缘》是国内为数不多的见证了中国游戏发展史的游戏之一。从单机版到网络版一直经久不衰。与象征国外网游巅峰的魔兽世界一样,《剑侠情缘》系列也是国内最受欢迎的游戏之一。历史也象征着巅峰。剑网3也在一定程度上代表了国产网游的美术功底,而西山居也一直是国产游戏的代表。

A3

韩国画流的先驱,而2003年底,当在韩国非常流行的A3来到中国时,我可能从来没有想到它会在大陆以这样的命运消亡——当A3被卖掉的时候在韩国,当成人主题大肆炒作时,韩国人就买账了,但中国人却不买账。当中国人想象的是“色情成人”时,A3实际上是一个“暴力成人”,在玩家心中造成了巨大的落差。 A3还没公测就彻底死了,创造了中国网游史上的两个第一。一个是第一个以成人网游为口号进行宣传的,一个是第一个没有公测就死掉的游戏记录。

仙境传说-RO

2003年1月1日,游戏新干线正式推出《仙境传说》,继承了智冠在台湾的做法。 《RO》在公测前就在电视媒体上做了广告。

《仙境传说》虽然打着日系游戏的烙印,但它只有日系游戏的可爱风格。游戏充满PK、攻城等元素,任务系统简单。这是一款披着日本游戏面具的纯韩国游戏。

结论:

通过盘点,我们发现客户端网游已经发生了很多变化。从宏观上看,它们经历了从萌芽阶段的开放式探索让人惊喜,到目标确定、市场拓展、百家争鸣的发展阶段,最后到市场集中与多元化并存的发展阶段。 。发展过程。从微观上看,网络游戏被贴上了练级、PK、私服、外挂、免费等标签,但在内容上能被中国市场认可的游戏却很少,只有《世界》魔兽争霸”。

与现在仍以炫耀为主相比,未来此类客户端网游只会通过新颖的交互方式、情感交流和个性化选择来取得进步。当然,我们也看到了基于新型显示设备VR的《刀剑神域》等游戏。 》这样的作品将会在不久的将来给我们带来独特的网络游戏体验。相信届时网络游戏将会达到一个新的水平。

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